孔德罡
据第九届中国网络视听大会发布的《2021 中国网络视听发展研究报告》显示,2020 年网络直播行业同比增长34.5%,达到1134.4 亿元,用户也达到6.17 亿。①网络直播已经成为当代网民重要的娱乐文化手段,无论是用户数量还是产业规模,都大幅度超越传统意义上以订阅连载为主要创收形式的网络文学产业②;
实际上,如今网民娱乐的第一选择已不再是网文,网文读者日益减少,流量和关注逐渐转向短视频和直播平台,这些现象都表明网络文学研究目标和方向从文本类作品向更加多元的载体和形态转变的可能。
2022 年1 月21 日发售的日本电子游戏《主播女孩重度依赖》 (Needy Girl Overdose)在国内受到关注。作为一款较为少见的直接描绘网络直播主播生活的模拟叙事类作品,《主播女孩重度依赖》在以新颖独特的人物题材、对当代网络生态的巧妙还原以及对二次元未来复古主义美学的精致呈现取胜的同时,也以“元叙事”的形式强调了网络直播行为本身的叙事性,“直播文学”不仅是一类叙事题材,网络直播足以成为一种区别于文本载体的网络文学活动形态,是赛博图像时代更有可能占据主流的网络文学未来图景。
《主播女孩重度依赖》在二次元术语被称为“管人厨”游戏,即玩家(叙述者)要参与的是一个有关Youtube(“油管”)直播的故事。游戏中,玩家扮演网络虚拟主播“超绝最可爱天天酱”(简称“超天酱”,本名糖糖,原名Rain)的男友和制作人“阿P”,负责打理糖糖的网络直播业务,也要打理照顾她的生活——因为糖糖患有严重的躁郁症和精神分裂病患,在网络直播上获得成功、成为明星级别主播并非谋生的手段,而是治疗其疾病的可能方式。然而,直播主播的工作需求本身就意味着要分裂自己的人格,区分出现实和直播时段中的两种截然不同的形象,而这又是在进一步恶化糖糖的人格分裂状态,导向更多不可控的后果。
游戏的叙事时刻围绕这层矛盾关系来进行悬念与张力的铺设:一方面,玩家要为糖糖规划直播内容,打造人设,管理粉丝,促进点击量,推动其向明星级别主播迈进;
一方面,玩家又要时刻注意糖糖的心情、生活压力、个人看法,以及直播事业对其病情、和玩家扮演的男友的恋爱关系等真实生活上的影响。最具可玩性、也是最能创造情节张力的游戏挑战在于,直播事业的成功与否,与糖糖的病情和爱情之间绝非简单的正向反馈关系,在游戏的二十多种结局中,真正做到事业生活两全的情况少之又少,玩家不断要面对在伦理、道德意义上摇摆不定的选择,以至于有玩家认为,“玩家的任务,与其说是在和她恋爱,不如说是在控制事态不要走向无法挽回的地步”③。
于是,平时也是直播观众的玩家介入了对网络直播行为的“元叙事”。相较传统的网络文学或者电子游戏玩家(读者)将叙述者和情节主角合二为一的叙事模式④,在《主播女孩重度依赖》的实际体验过程中,玩家(读者)要分时段扮演三个不同的角色:游戏要求玩家扮演的制作人“阿P”,作为故事的主体叙述者;
网络主播“超天酱”,作为被讲述对象、玩家的交互对象和读者的代入对象;
以及观看直播的观众,作为读者在现实生活中的实际身份,打破“第四堵墙”的同时,也时刻提醒游戏中角色身处的环境,实际上正是由玩家本人在现实中构建的。这使得玩家(读者)不仅时刻处于交互环境中,还要在不同层级,不同对象的交互环境之间,持续转换调整身份和行为方式,在只有一个叙述者的叙事形态下,多重角色实现多元化、非主体性的“复调”叙事。
本来,扮演“阿P”是游戏性的主体。如果说与糖糖“恋爱模拟”的玩法,是玩家与游戏设计的互动,那么玩家为糖糖的直播内容做出安排,则是与“自己”互动的过程。大多数玩家同时作为直播的观众,理解现实直播行业中已被证实的观众喜好,知道安排相对媚俗的内容,相对容易为主播吸引大量粉丝;
但另一方面,又因为阿P“男友/制作人”这一独特身份,玩家必然会在直播商业利益与伦理感情之间产生踌躇。这个思考角度,是玩家在日常观看网络直播时不可能体验到的。
不过,玩家更多的时间用在了对糖糖变身“超天酱”后的直播时段中,玩家在扮演阿P 时确立直播内容后不会立刻得到反馈,而是成为超天酱直播间里的一个观众来观看直播。此时,玩家一边看到自己刚才做出的直播内容选择在行动上的复现,将自我代入到糖糖身上来体验观众反响,阅读观众弹幕,与游戏里的“直播观众”进行心理互动;
一边又是直播间的“网管”,负责审查直播观众的弹幕,尽量避免负面弹幕影响到超天酱的情绪——游戏中生成的弹幕非常真实,不仅还原了粉丝的追捧、喜爱,也客观地、不加掩饰地呈现了一些观众为了娱乐、为了排遣生活中的愤懑,向主播莫名倾泻出的极大恶意。玩家本来是扮演主播的男友和制作人阿P 这一个角色,但大量投入在直播时段中的游戏时间,实际上是在同时扮演主播、观众和阿P(网管),主体性流溢到整个情境之中,一人分饰多角在自我的心理空间里模拟了多个维度的现实互动:这种叙事视角的复杂性、多元的角色代入感以及对故事情节的多支线复调呈现,在电子游戏叙事中是较为罕见的。
正因如此,游戏的二十多个结局体现了玩家对这一多元复调性的“元叙事”的各种阐释,超天酱的直播间成为一个令玩家主动跳脱出来进行审视和反思的意识形态景观,从而指向玩家站在不同角色的立场上对“真实/虚拟”的差异化理解。“超天酱”的网络虚拟形象和糖糖在真实生活中的“地雷系”⑤形象之间的冲突贯穿整个情节,双重的人格究竟是能够互相促进,还是在互相争斗、企图压制对方?面对糖糖日益恶化的人格分裂症状,玩家究竟是否要帮助她成为100 万粉丝的明星主播呢?这条虚拟的成名之路是凶险的,失败所带来的负面情绪随时可能毁掉这个脆弱的病人,使其走向令玩家共情甚至心碎的不归路;
而哪怕侥幸成功,这个不能处理好现实生活与虚拟空间的关系的明星主播,在赛博空间的名利场上依然是危险的;
当然,也有玩家试图让糖糖面对现实,放弃主播理想,治好病症回到正常生活,可是游戏也会以糖糖的口吻给予玩家以后现代式的拷问:“你以为健康地活着就是幸福的吗?”
结合这场复调性的互动叙事所蕴含的多重阐释空间,游戏在界面和叙事背景上复原20 世纪初的电脑界面和日本网络生态(与近五年来刚刚崛起的中国网络直播时代相契合),美术表现上令人惊叹的蒸汽波、像素化和未来复古主义,音乐和音效设计中考究的8bit 电子音乐,与超天酱直播间里满屏幕的“+升天+”弹幕景观,共同构成了一幅对现代人精神世界中“城市病”细腻而共情的时代微观速写。游戏以直播间作为互动场域和文本场,推动玩家参与多视角互动从而进行复调式叙述的叙事手段,展现了网络直播可能孕育出的一种网络文学的新形态:“直播文学”作为网络文学新门类的可能。
2021 年春节档改编自双雪涛原著的电影《刺杀小说家》⑥,将原著中作家对网络小说进行每日连载更新的场景,修改为作家每天在直播平台上的视频口述。这一修改可能是基于影像格式叙事的形式考虑,但若以现实眼光看则未免荒诞:它确实反映了网络直播取代网文的当代网络现实,但却粗暴地将网络直播的文学性特征与以文本为载体的传统网文混淆了。这体现出直播文学活动的两大重要特征:1.它是面向个体的日常琐碎生活的,而非史诗幻想的(不同于网文),是一种对碎片化的生活场景进行非叙事性描绘的文学形式;
2.直播文学的形态可以是网络直播这一形式本身,而不仅仅是以文本、图像或游戏为载体的作品;
本文讨论的直播文学活动更多意味着“将观看直播行为视作叙事性内容”,而非只讨论以《主播女孩重度依赖》为代表的形成完整形式结构的作品。
如今的网络直播间从“主播”的个人魅力,也是其作为被塑造的“人物”的日常生活起步。它是虚拟的,展现的是网络主播为了商业利益精心设计出来的“人设”,但又必须是“拟真”的,要具备说服观众这就是主播日常生活和日常形象的能力。刘胜枝将当前的网络直播内容概括为六种群体和社会心态:网生代展示自我张扬个性的青春心态;
网红主播急于求成不择手段的逐利心态;
底层青年秀文化中的突围和宣泄心态;
屌丝群体追求愉悦幽默搞笑的娱乐心态;
男性网民追求感官刺激的色情化心理和空巢青年虚拟生存的孤独心态。⑦它们都绝非具备历时性和因果关系的宏大叙事性内容,而都是对微观个体碎片化的生活感受的集中放大,是一种日常生活审美化的表达。观众们追逐直播、热捧主播的心理,是对其熟悉的日常生活中涌现出来的,自身能够触及和理解的陌生化艺术内容的迷恋,是一种对生活“拟真”的拔高而并非平行的复写,是在把生活转换成艺术的同时也把艺术转换成生活,消解艺术与日常生活的界限。⑧
以日常生活审美化的角度来看,网络直播中对表演性的追求存在被日常生活“异化”,又被“去异化”的矛盾性⑨,一方面,“节目效果”是任何主播都绞尽脑汁要创造的,需要主播创造出有情节有悬念,有冲突和对比,带有强烈的反讽、戏剧意味的直播场景,这似乎指向对强叙事性的追求。然而,缺乏主体性的强叙事性,又与直播观众所需求的日常生活图景冲突。与《刺杀小说家》中作家直播口述自己的小说类似,此时这种与作为主体的主播无关的、非主体性的强叙事性是没有意义的:观众需要的,是主播在自己的日常生活中所展现出来的“节目效果”,需要主播亲身的参与和互动,直播内容的叙事性必须要以主播本人为主角,观众要求主播在他们熟悉的日常生活场景中寻找“戏剧冲突”——主播必须寻找异化了日常状态的“节目效果”,但这个“节目效果”又必须植根于观众们的日常生活,呈现去陌生、去异化的面貌。
主播的直播当然是一种面向观众的“表演”,大多数观众也心知肚明主播在表演设计好的、观众需要的“人设”,如果主播完全放弃表演,纯粹展现自我也并不一定讨喜;
但是观众又不希望主播的表演痕迹过重,以至于脱离日常生活体验的范畴,并且尤其追捧主播偶尔抛弃人设,展露自我的瞬间。类似主播PDD 的“反向抽烟”⑩、主播“csgo 久菜合子”的“啊对对对”⑪等在当代网络文化中广为流传的直播“名场面”,都不是主播提前设计出来的,看似主播无意为之,但它们都毫无疑问具备强烈的情节性和对比效果,主播“暴露本性”、落入非表演状态,整体上是与其表演出来的“人设”浑然一体的。这种对表演和非表演状态之间的平衡,主播展现出来的“本性”与设计好的“人设”之间偶尔冲突和普遍贯通的辩证关系,是主播直播中最具有叙事性和观众记忆点的部分。直播中的“表演”与戏剧表演的不同之处在于,其在时间和空间上都被拉长为生活本身。在持续几个小时、与生活节奏相等的时空状态里,主播的表演等于生活,生活也趋向一种表演。
由此,直播主播的“表演”是一种当代的剧场表演形式,不是讲述而是呈现的,不是拔高而是下沉的,是重情绪、碎片化而轻叙事、非历时性的:虽然主播将私人的空间公开给观众,满足观众对主播私人生活的窥探期待,满足观众的猎奇、寻找“陌生化”喜好,其实还是为了满足观众的“共情”欲望,但是这种共情并非是古希腊戏剧意义上的“卡塔西斯”,邀请观众来到特定的场域(剧场),欣赏陌生化的情节和人物,以展现崇高的方式来唤起观众强烈的情感反应⑫,相反,网络直播的表演形式,是将对私人空间的窥探欲望拉升到公共空间中来,在更加普遍的、随时随地可以发生的表演空间中,以共同圈层内日常生活的共识来唤起观众的共情,进而打破公共空间与私人生活之间的藩篱。
这是否意味着直播文学活动叙事性的薄弱呢?并非如此,而是直播文学的叙述主体并不在主播身上,一如《主播女孩重度依赖》中被玩家体验到的叙事内容往往是玩家自行创作的,直播文学真正的叙述主体,其实是观看直播的观众和主播的粉丝们,而叙事性的来源也根植于观众与主播交流的社交体验之中,直播文学是一种立足于社交叙事的粉丝向“同人”写作。主播的直播内容大部分是缺乏叙事性的,但是主播与粉丝们实时的互动交流则具有丰富的情节内容,以主播为圆心或中心轴,几乎所有的直播文学内容都是观众(粉丝)以其个体视角对其和主播的交流过程的叙述,大量从不同位置出发、呈线性、共同指向主播的社交内容记述,组成了直播文学的反向中心放射型结构。在这样的结构中,作为叙述主体的观众,其叙事所能创造的空间近乎是无限的。立足于实际存在的直播交流,直播文学的书写其实是以粉丝的身份,以主播为假想交往对象所进行的第二人称同人书写。个体所叙述的故事以主播的直播为节点,以主播的直播内容、实际发生的交流和评价为弱引导,指向一种完全自由开放的,实时互动,混合真实和虚构的第二人称对话叙事。
但是相较于粉丝文化中粉丝对偶像的崇拜心理,同人书写中主客体区分鲜明⑬,直播文学中观众和直播的关系相对平等,更容易实现主客体的融合。从观看动机的角度,观众对主播必须和他们一样出身“草根”,与他们处于共同的日常生活状态的要求,是因为观众也没有过分拔高网络直播的地位,而是将其作为日常可见的、可选择的一种简易实现理想生活的体验方式。观众希望看到的直播内容往往是观众自己也可以做到、并非完全做不到而只能望洋兴叹的事情。因此,观众更容易把自我投射在主播身上,实现自我与主播在叙事和记忆上的合二为一,最明显的例子就是“云游戏”⑭现象:很多观众看了直播游玩某款电子游戏,就宣称自己也玩过了,甚至敢于用直播得到的信息与实际的玩家进行讨论。观众在网络直播中通过与主播的交流和与主播的共情所获得的强主体性,对观看行为和叙述内容明确的主导能力,实现了一种对客体的主体化包装,实现了“读者”与“作者”身份的彻底融合,观众既是读者又是作者,写作的是只属于自己的同人故事,主播只是观众创作的素材——这种主客体身份融合程度极高的现象,是传统网文、观看网络短视频等其他网络文化娱乐形式所不具备的,也是网络直播能够形成直播文学现象的结构基础。
相较于以文本为载体的网络文学偏向幻想类题材和宏大叙事内容的情况而言,网络直播无论是以活动本身作为一种赛博文学形态,还是其衍生的文本载体作品,都更加贴近当代人的现实日常生活,更加关切微观的私人叙事角度。汪雅倩分析了网络直播参与者的三个社会心理特征:一、将直播间寄托为脱离现实的“精神自留地”;
二、网络化个人主义和实现自我效能感的最大化;
三、远离熟人,隔着屏幕的“神秘感”激发更真实的自我表露的新型社交方式⑮。以上判断明确指向网络直播参与者的自发性表达,从创作心理的角度也与网络直播文学活动的形态特征相对应。
一、网络直播的参与者都具备坚实强力的叙述者身份,任何人都可以成为“作家”。传统的阅读行为,无论是以纸质还是以网络形式,都依然是相对分离的读者阅读行为和作者创作行为,但是网络直播的参与者,无论是主播还是观众,都天然地进入创作和叙事的状态,天然具备叙述者的身份。主播作为直播内容的提供者,直播中的“表演者”,自然是直播行为的施行者,而直播观众在观看过程中无论是与主播的交流,对主播直播内容的评价,对主播行为的看法还是对主播人物形象的看法,都促使观众无论在直播过程中还是直播之外,都具备相当程度的表达欲望和进行叙述的驱动力,不自觉地进行赛博形式的直播文学创作活动。
二、无论是主播的“表演”还是观众时刻参与的互动与社交性质书写,直播文学都指向一种私密场域的公共转向,以及对现实生活实施改造而非逃避的态度。私人空间由此转变为公共生活环境,而这不仅是外力所造成的改变,同时也是主体主动抛却私密空间的“羞耻”想象,重塑本体在象征界的形象,接受在公共空间中彻底敞开自我的心理进程。相较于传统网文中以构建诡谲奇异的幻想世界来为读者提供逃离现实的精神港湾而言,网络直播所创造的叙事情境则以改造现实生活为手段,在具备日常美学特征的同时,也更加激进地指向现实:一旦主体主动拥抱异化,异化就将被看作“进化”,异化状态就将被定为新世界的法条,从而产生“后真相”和赛博空间中试图取代真实宇宙的“元宇宙”⑯。
三、网络直播有固定的时间刻度和规划好的流程安排,参与者在持续长期参与之后,天然会对直播行为产生情感依恋和归属感。无论是主播对喜爱自己的粉丝的正向情感,还是观众形成观看习惯后对主播、直播内容、直播间的互动乃至直播间的讨论氛围的依赖,都赋予了网络直播文学活动深层次的情感维度。主播面向所有人的行为能被单独个体读解为私人性质,而私人性质的内容通过直播间这一公共场域也能够影响到所有在场者,人类情感的私密性被无限制地拓展了。主播不断地满足观看者的需求,观看者不断为自己创造新的需求,不仅能对实时更新的互动做出反馈和评估,更能对想象中可能存在的互动进行解读,呼应直播场域中的在场者之间或真实或虚妄但必然深厚的情感联系。
概括来说,正在进行直播的直播间,是过去网络文学领域中虽然存在,但反馈相对较慢、形式较为传统的作品讨论互动圈层,在时空范围内的进一步集中,在情感维度上的进一步加重,以及在时间刻度上的进一步加速。在这个高度集中、反馈迅速并且由情感维系的文本场域中,任何参与者都主动地将主播当作自我的镜像,将直播间当作现实生活的镜像,读者成为作者,任何行为都成为创作,任何创作都实时转化为新的创作素材,赛博空间真正成为文本自由流动的“游乐场”⑰,网络直播活动正逐渐转向一种传统网文未曾实现的超文本文学形态。
中国网络文学的起步与中国互联网技术的发展和普及基本同步,早期网络带宽能力不足以承载多媒体和跨媒介形式,导致从此起步的中国传统网络文学依然以文本为主。⑱自4G 技术和智能手机普及以来,视频和图像信息凭借网络传播速度的大幅提升得以解决供应问题,成为网络文化娱乐的主要手段,传统上以文本为载体的网文受到短视频和直播平台的冲击,地位大幅下降,曾经代表着网络时代的新锐读者需要的网文在网络直播面前,充分暴露了其作为新媒介文学和早期网络文学形态的原始性。单从网络文学自身发展的角度,传统网文也已经不能满足网络文学希望借助技术进步,跨越媒介限制和阅读主体性限制、超越纯文本形式的本体性需要。
传统网文的衰落也指向早期网络文化与当今的网络环境,以及“Z 世代”对网络的认知的完全割裂。早期网络空间(可被称为“前赛博世代”)设想的是一种无限趋向的拟真,但不可能取代真实世界的“多线程”生存态势,真实世界与网络世界的生活是并行不悖的,网络世界成为一种逃离现实生活的出口和“度假”的可能;
而如今网络技术的发展触及“真实”的边界,在人与人沟通交流完全借助智能设备和网络架构的当代,我们再也无法区分网络世界与现实世界,赛博空间与真实世界达成了数字性的化约与共享,一切来到了云端下共同的“单线程”。在“前赛博世代”,没有网络只是错失了多彩的机遇;
而在如今,没有网络意味着无法社会化生存。⑲
本身就不占优势的日常审美需求领域,随着新兴网民群体的增长,网民阅读习惯的改变和阅读节奏的加快,导致赛博空间逐渐从“第二人生”向“第一人生”转变,网络文化与日常生活的关系变得前所未有的密切,传统网文的地位也自然被短视频和网络直播所占领:网络直播意味着一种新型的文学形态,也蕴涵着当代网民对网络世界强烈的归属感和情感依恋,最终孕育了Z 世代对“真实/虚拟”概念的后人类式理解。
回到《主播女孩重度依赖》,回到无数发生在直播间内的当代故事,网络直播的文学性最终要归结于当代网民,或者说是“Z 世代”对网络世界和现实世界的合二为一,并在这种合二为一的生活状态中,在看似虚拟的互动对象身上所寄托的深厚情感。固然可以说,网络直播是一场观众将自身的主体性寄托在主播这一客体身上,并借助客体实现其个人理想的主体性演化戏剧,是发生在虚拟世界中的虚妄符号操演、并未找到真实实在的主体性的话,那么与此同时,如果这种主体性确实能够构建出真切诚挚的情感连接,创造出如《主播女孩重度依赖》这样激发当代读者共情的动人篇章,那么它是“虚拟”的又有什么关系呢?主体对这样的文学活动产生“重度依赖”又何以为奇呢?Z 世代就生活在模糊真实和虚拟界限的网络空间之中,强行将其拉出幻象也并不意味着现实世界的幸福,而剥离了虚拟所剩余下的“实在界”,不仅是难以准确定义和追寻的,也将因为失落了符号界和象征界的斑斓璀璨而变得了无生机。⑳
在看似喧嚣虚幻的心碎女孩直播间内,直播文学正在谱写和之前任何一个时代的文学同样的,刻画出人类深沉广袤的情感世界的Z 世代的现实主义。
【注释】
①中国网络视听节目服务协会:《2021 年中国网络视听发展研究报告》,中国文明网,http://www.wenming.cn/zg/wmzk/202201/t20220121_6285551.shtml。
②华经产业研究院:《2020 年我国网络文学行业发展现状及趋势分析》,华经情报网,https://www.huaon.com/channel/trend/724743.html。
③鹿鹿鹿:《玩了管人厨治疗游戏〈主播女孩重症依赖〉,有人取关了所有Vtuber》,微信公众号“游戏动力”,2022 年1 月26 日。
④Torben Grodal"Stories for Eye, Ear, and Muscles: Video Games, Media,and Embodied Experiences",The Video Game Theory Reader, New York:Routledge, 2003, p.139.
⑤地雷系(日语)是二次元动漫文化中对性格类型的一种描述,一般被形容为“一开始看起来很可爱、楚楚可怜,病气与厌世感十足,让人产生保护欲与想要交往的冲动;
但交往后发现反而爱得很沉重”的类型,又被定格为一种“以暗色系为主、带有哥特元素(某些场合也会带有中二病元素)”的潮流时尚。参见“萌娘百科”相关词条,https://zh.moegirl.org.cn。
⑥双雪涛:《刺杀小说家》,《飞行家》,广西师范大学出版社2017 年版,第217-278 页。
⑦刘胜枝:《商业资本推动下直播、短视频中的青年秀文化及其背后的社会心态》,《中国青年研究》2018 年第12 期。
⑧[英]迈克·费瑟斯通:《消费文化与后现代主义》,刘精明译,译林出版社2000 年版,第96 页。
⑨Henry Lefebvre.Critique of Everyday Life, VolumeI, London & New York:Verso, 1991, p. 199.
⑩网络主播“PDD”在一次直播中,捡起掉落在地的烟头,抽反了导致嘴唇烫伤。
⑪游戏主播“csgo 久菜合子”在一次直播中遭到网友辱骂,以“啊对对对”的反讽方式回应。
⑫张沛:《亚里士多德〈诗学〉“卡塔西斯”概念寻绎》,《国外文学》2021 年第2 期。
⑬参见[美]亨利·詹金斯:《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》,郑熙青译,北京大学出版社2016 年版。
⑭调查员61 号:《从围观到云玩家,“直播类”游戏为何一步步走向风口?》,极客公园,http://www.geekpark.net/news/233199。
⑮汪雅倩:《“新型社交方式”:基于主播视角的网络直播间陌生人虚拟互动研究》,《中国青年研究》2019 年第2 期。
⑯孔德罡:《“少女崇拜”对赛博世界的未来学建构:孙晓星的“赛博剧场计划”》,《戏剧与影视评论》2022 年第3 期。
⑰参见[法]罗兰·巴尔特:《文之悦》,屠友祥译,上海人民出版社2016年版,以及George Landow.Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press, 1992.
⑱参见邵燕君、吉云飞:《不辨主脉,何论源头——再论中国网络文学的起始问题》,《南方文坛》2021 年第5 期。
⑲孔德罡:《现代神话学:前赛博世代的“蒸汽波”未来挽歌》,澎湃新闻·思想市场,2019 年12 月19 日,https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_5246438。
⑳参见陈林侠:《实在界真的那么重要吗?——齐泽克电影批评的反思》,《上海大学学报(社会科学版)》2022 年第1 期。
猜你喜欢糖糖网络文学主播『人气』主播幽默大师(2020年10期)2020-11-10第一次做小主播作文成功之路·小学版(2019年11期)2019-12-20对待网络文学要去掉“偏见与傲慢”当代陕西(2019年8期)2019-05-09网络文学竟然可以这样“玩”当代陕西(2019年8期)2019-05-09网络文学趋向“一本正经”当代陕西(2019年8期)2019-05-09揭秘网络文学当代陕西(2019年8期)2019-05-09我是小主播小学生导刊(2018年13期)2018-06-29小狗“糖糖”作文大王·低年级(2018年1期)2018-01-30吃虫子的花学生天地·小学低年级版(2017年9期)2018-01-03当主播需要什么装备?新民周刊(2017年6期)2017-03-20