游戏化学习提升学生自主学习能力

时间:2023-09-20 15:00:03 来源:网友投稿

曾萍

【摘 要】结合科学学习理论,设计游戏化学习方案,在古诗词复习课中实践,助力学生自主探究,提升学生主动思考以及综合分析的能力。通过对学业成绩和调查问卷量表的分析表明,游戏化学习对提升自主学习能力能够起到促进作用。

【关键词】游戏化学习;古诗复习课;自主学习能力

【中图分类号】G434   【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2022)07-036-03

如今,信息技术与教育的深度融合显得尤为重要。教学中引入游戏化元素,借助信息技术实现游戏化教学成为一种创新尝试。游戏充满挑战性,教育游戏能激发学习动机、发展认知能力、促进学生参与,以及培养学生21世纪所需的高阶能力等功能得到了众多研究的证明。游戏化学习是一种很好的形式[1]。小学的复习课往往让学生感觉枯燥,学生做了不少题,效果却不理想。于是,我们设想把游戏化学习运用到小学古诗词复习中。尚俊杰教授通过对教育游戏与学习者情绪的分析和研究发现“情绪是影响学习结果的重要因素,积极的情绪有助于学习,而负性情绪会导致失败的学习,如果学习环境引起学生的恐惧或压力,学生的认知能力会受到影响。”“利用游戏化教学,教师可以为学生提供一个轻松、积极的学习环境,进而克服消极情绪对学习的干扰。”[2]这表明游戏化学习能够在复习课中进行实践和运用,这为我们的实践研究提供了理论支持。

本文所阐述的实验是以小学四年级学生为对象,结合学生的年龄特点以及游戏化学习的理论在小学古诗复习课中进行游戏化学习实践。

根据实验目标,设计游戏化复习方案

1.方案设计目标

结合科学学习理论,利用游戏化学习方式,目的是在小学古诗词复习课中将所学古诗的复习与能力提升相结合,帮助学生在实际学习过程中自主探究,以游戏的形式激发学生的学习主动性,提升学生主动思考以及综合分析的能力。通过对国内文献的整理,可以发现大多数文章的研究重点主要可以分为三种:即游戏化教学在小学课堂中的应用策略、游戏化教学在小学教学中的模式分析以及应用游戏化教学的意义[3、4、5]。其中,关于游戏化学习方式在小学课堂教学中的应用策略的研究文章有很多,涉及小学教学的各个学科的新授课。但是,游戏化学习在小学复习课中的运用和研究的数据量较小,研究的文献不多,不具有广泛性和普遍性,对于游戏化学习的有效性仍需要通过数据进一步分析。

我们尝试将游戏化学习运用到小学古诗词复习课中,希望探讨游戏化学习是否能持续激发学生的学习积极性,进而提升学生自主学习能力。在设计游戏化学习的过程中,对学生的学习心理状态通过访谈方式进行分析,主要思考两个方面的因素:一是游戏化学习能否有效地激发并维持学生的学习主动性,从而使学生在学习中受益;二是在这种条件下产生的学习行为与学生的学习成绩之间是否存在明显的相关性,并探究其中的相关因素与非相关因素。

2.游戏化方案设计

我们以北京市海淀区万泉小学四年级的两个班级共50位学生作为实验对象进行实验。在小学语文学科中,学生已经在之前的教材中分散学习过以儿童生活为题材的古诗词,学生具有一定的自主学习能力和合作学习能力,具备搜集简单资料的能力。因此,把描写儿童生活为题材的古诗词归类复习作为实验素材,设计前、后测试卷,对两班学生用相同的試题,用相同的时间进行了教学的效果测验。在教学过程中,对照班按照传统复习教学方式进行,实验班采用游戏化方式开展游戏活动进行复习,见表1。

3.效果与状态评价方式

游戏化学习实验的效果评价主要在以下两方面:一是游戏化的学习形式能否有效激发学生的学习主动性,以及在游戏化学习中能否提升学生自主学习能力;二是游戏化学习方式与学生学业成绩之间的相关性。参照已有的研究工作,采集的数据包含学生的前、后测成绩,以及调查问卷的数据分析。在此条件下进行分析,用来评价游戏化学习方式对于提升学生自主学习能力的有效性。调查问卷量表设计了15道题,每道题后有5个选项,量表5分制,其中5分表示十分认可,1分表示十分不认可。量表主要是从学生自主学习的动机、学习时间、学习策略几个维度进行考查。同时对考试成绩的结果进行方差分析得到相应结论。

依据采集数据,分析游戏化学习的成效

1.实验班和对照班的成绩分析

我们通过对两个班前测的数据分析得出,两个班学生前测结果中的均值、标准差相差不大,标准误差平均值非常接近,可以看出两个班在古诗词方面原有水平处于比较接近的状态。其次,两班总体方差的F检验观测值是0.726,概率为0.398,可认为两个班实验前成绩方差无显著性差异,t检验统计量概率为0.119,大于0.05,我们可认为两班前测成绩均值无显著性差异。我们来看两个班后测成绩数据分析(表2至表4)。

经过两周的实验,把对照班和实验班又在同一时间进行了后测,后测分析,见表2、表3、表4的 SPSS 统计数据显示。首先分析表2,平均分实验班高出对照班5.445分,两班均值有一定差异。表3、表4是对两班后测独立样本的检验结果。方差等同性检验的F值为1.934,概率为0.170,可认为两班整体方差无显著性差别。在此条件下,分析第一行数据,t检验概率为0.158,大于0.05,可认为两班后测成绩平均分不存在显著性差异。

2.调查问卷的反馈分析

我们对游戏化学习的实验班学生发放50份调查问卷,回收有效问卷45份。通过对有效问卷的分析,以及针对学生的回答进行的访谈,对游戏化学习在复习中对学生自主学习的动机、学习时间、学习策略做了进一步分析。

(1)学习动机方面。采用游戏化的学习方式,超过一半的学生,虽然是在教师的主导下进行学习,但是学习的主动意识更强了。在参与游戏化学习的过程中,除了完成教师布置的任务,还会找一些资料进行补充学习。60%多的学生学习目的性也增强了,他们在游戏化学习中会制定自己的学习目标,一部分学生是为了能够顺利闯关,一部分学生是为了得到教师和同学的赞赏。

综上所述,游戏化学习能够激发学生主动学习的动机,对于调动学生学习积极性能起到一定的促进作用。

(2)学习时间方面。在游戏化学习过程中,80%的学生会制定自己的学习计划。结合访谈,我们了解到一部分学生认为按照教师布置的复习任务进行即可,不需要自己另行制定计划。在游戏化实验过程中,给学生留的自主学习时间比较多,50%多的学生每天能按学习时间和学习计划进行,但也还有一部分学生虽然已经制定了学习计划,但是很难坚持。

(3)学习策略方面。在本次问卷调查中,针对学生自主学习策略的使用情况的题目占了更大的比重,一共有6道题指向学习策略的使用。本实验材料主要是复习古诗的内容,自主学习的策略主要指向记忆巩固策略、理解策略等。从统计的结果来看,80%的学生会自觉使用这些学习策略,对所复习的内容进行精加工,会找一些小诀窍来记忆,以达到记忆的效果。从问卷中统计,在理解策略的使用上来看,学生在游戏化学习过程中主动使用这一策略做得比较好。90%的学生在遇到不懂的问题时,会向教师请教。在游戏化学习过程中,会和同学一起讨论,以解决没有理解清楚的问题,还会通过查找资料更好地理解复习的内容。

从整体来看,在复习课中运用游戏化学习对多数学生自主学习能力的提升还是起到了一定的正向促进作用,学生有更强的自我效能感。

游戏化学习在小学古诗复习课中实践的思考

通过整体分析,我们发现游戏化学习在小学语文古诗复习课中对班级整体学业水平有一定的提升作用,并且通过游戏化学习的复习课,对提升学生的自主学习能力也有很大的促进作用。但是,从对照班和实验班的后测成绩样本分析,并没有显著性的差异,说明游戏化学习在复习课中的运用还没有很显著的成效,需要我们在日后的研究中再进行反复摸索、实验。

本实验仅在四年级的两个班中进行,在其他班或其他年级,实验结果是否相同,有待于进一步验证。我们希望多一些样本来实验,以便探索游戏化学习在古诗复习课中提升自主学习能力的规律,帮助学生更加自主、更加科学地学习。如何把握好游戏化学习这个“度”,还有待进一步研究。本实验是在一个实验材料中实施完成的,对其他的教学内容或不同领域的教学是否同样适用,还需作进一步的研究。

参考文献

Qian M, Clark K R. Game-based Learning and 21st century skills:
Areview of recent research[J]. Computers in Human Behavior, 2016(63):50-58.

尚俊杰,张露. 基于认知神经科学的游戏化学习研究综述[J]. 电化教育研究,2017(2).

万小丽. 深度学习视域下的游戏化教学[J]. 小学教学參考,2020(4):51-52.

李萍. 小学语文游戏化教学模式分析[J]. 读与写杂志,2020(2):145-146.

吕雪君. 游戏化教学打造高效课堂[J]. 教育教研,2020(11).

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