沈 洋 (遵义医科大学马克思主义学院)
2016 年6 月3 日,世界教育创新峰会与中国教育创新研究院共同发布《面向未来:21 世纪核心素养教育的全球经验》研究报告,报告显示,信息素养是受各经济体和国际组织高度重视的素养之一[1],对提升大学生信息素质及应用技能、树立可持续发展与终身学习理念具有深远意义。
自媒体时代,“游戏化”充斥着人们的工作和生活,“游戏化”意为让更多用户积极参与到某些活动中,在非游戏领域内参照游戏中的关卡、奖励、装备等元素获得机制(竞争机制和奖励机制),激励用户更加有效率地完成相关任务。随着“互联网+”时代的发展,“游戏化”已逐步深入医疗、管理、教育和经济等多个领域,其所发挥的独特作用和创造驱动作用日益凸显。游戏不仅有娱乐功能,也为青年核心素养培育提供了新途径,教育游戏已成为教育信息化的研究热点之一。早在2005 年,芝加哥城市图书馆举行了一场“游戏、学习与图书馆”主题学术研讨会,对教育游戏融入图书馆信息素质教育展开热烈探讨。游戏或许可以成为新时代信息素养教育的有效媒介和创新引擎,通过游戏与信息素养教育的有机融合,充分调动大学生的学习热情,提升其动手能力、创新能力和协作能力,以及提升其获得、甄别、借助、筛选信息的能力[2]。因此,本文通过论证信息素养教育与游戏教育的关系,探究高校游戏化信息素养教育的现存障碍和潜在问题,有的放矢地构建高校游戏化信息素养教育发展体系,为高校信息素养教育创新发展注入鲜活动力。
2.1 游戏的娱乐性调动学习者的主观能动性
游戏兼具娱乐性和教育性。“寓教于乐”倡导将教育与娱乐有机结合,可见两者不是对立双方,而是相互促进的关系。美国图书馆界和高等教育界对游戏化信息素养教育的开发进行了颇为深入的研究。Carnegie Mellon 大学图书馆的Library Arcade 项目研发出的信息素养游戏具有极其鲜明的特色,致力于通过创造教育类游戏来帮助学习者提升信息素养和自主信息研究开发能力[3]。值得一提的是,大众游戏本身也可以作为信息素养教育的媒介,正如《工具包》里所提到的,游戏能够帮助用户发散思维和解决难题[4]。美国图书馆协会主席认为:每一种游戏均在发展基本生活能力方面发挥了重要作用,它们要求参与者了解和遵守复杂的规则,作出战略性决策,并且要与团队伙伴及其他人协同合作[4]。游戏中包含的指南、说明和攻略等,能帮助用户准确了解和认识游戏的语言,掌握游戏的方法[4]。有学者通过相关研究发现了令人惊奇的现象规律——玩游戏所需要掌握的基本能力和美国大学图书馆协会发布的信息素养标准高度契合,如准确搜集有效信息、正确评价和甄别信息并整合汇入已有知识系统、精准判别和定位信息需求及适用范围等[4]。
2.2 游戏的竞技性激发信息能力充分发挥
游戏本是一场竞争。我们的日常生活中,人与人之间也存在无处不在的竞争,而在游戏中证明自己优秀、追求胜出和渴求荣誉的心理很好地展现了这种个体之间存在的竞争和潜在威胁。游戏的竞争性不仅能够激发参与者的思维,而且还能激励参与其中的人不断思考。竞争优势与竞争能力之间是相互促进的,在提高自我竞争能力的过程中,竞争优势就随之获得。Griffith、Harvery认为,难以复制的资源开发与利用是个体和组织发展的最佳动能,将会有效提升竞争优势,也就是说,能力可以积累竞争优势,竞争也可以有效促进素质能力完善,将游戏的创造性和激励性运用到信息素养教育中,将提升有效获取、利用和开发信息的能力[5]。
2.3 游戏的规则性促进信息道德有序完善
调节人类行为规范的两种基本方式,一种是道德,一种是规则。道德和规则是两种行为范畴。道德是后天养成的合乎行为规范和准则的品质,是每个人为人处世的准则和底线,它能够在生活中约束我们的行为,假如道德缺位,人类社会文明将成为空谈,人类也就无理性和智慧可言。规则是外在的人为制定的社会规范,是调节秩序的筹划。道德和规则虽然有不同的调节方式,但它们在社会调控上发挥的作用具有一致性。规则健全与否影响着公民道德教育的环境质量,而且能够促使公民去践行道德教育。存在于特定环境和文化限制中的每一款游戏与生俱来拥有专属的游戏规则,每一位游戏参与者都必须要遵守规则,游戏和规则是不可分离、缺一不可的。大数据时代,信息素养的道德规定我们要注重信息传播的科学性和安全性,将信息伦理道德作为原则和标准,保护和遵循信息隐私和知识产权。信息道德是信息素养教育三大核心内容之一,而游戏的规则性能够促进参与者遵守和尊重信息伦理与道德,遵守在信息开发、利用和传播过程中的规则。
3.1 大众认同度低,传统观念制约发展
业精于勤荒于嬉,行成于思毁于随。传统思想认为游戏是教育的对立面,甚至认为两者是不可调和的,很多人都认为沉迷游戏不仅浪费时间,还会导致玩物丧志,一蹶不振。因“网瘾”而产生的一系列危害事件进一步加剧了社会大众对游戏的刻板观念。因此,游戏教育与生俱来的观念争议是阻碍其发展的重要原因。游戏化信息素养教育需要得到社会、高校和学生的接纳和积极支持,才能深化和完善。目前,大部分高校信息素养教育工作由图书馆承担,而高校图书馆是供学生进行学习与阅读的地方,尚未意识到游戏对于信息素养教育的潜在价值和创新驱动力。由于认识不足和传统制约,许多图书馆在开展游戏化信息素养教育时举步维艰。
3.2 缺乏资金支持,资源保障缺位
硬件设备和游戏场地是图书馆开展游戏化信息素养教育的基础。同时,需要建设一线教学人才队伍,在专业背景、理论积累和实践经验方面对游戏教育形成强有力的智力支撑和人才保障。另外,后续的设备维修和升级、人员培训等都需要资金保障和资源支持,很多高校图书馆难以列支项目预算和专项支出,这就给图书馆带来了巨大的经费压力。
3.3 游戏缺乏趣味性,教学效果欠佳
信息素养教育游戏化旨在丰富教学方式和提升信息素养教育水平,因此难免在创建初期因过度注重素质教育的目的性而轻视了游戏的趣味性,导致游戏缺少吸引力。例如,印第安纳大学图书馆曾斥资25 万美元开发游戏信息教育项目,但却未达到预期的理想效果,因大多数学生在了解和参与后,认为“图书馆使用指南的章节罗列”板块十分无趣[3]。这次尝试并不成功,未充分开发引入具有足够趣味性的游戏,难以调动学生持续参与,教学效果与预期相差甚远。
3.4 宣传形式单一,缺乏有效推广
游戏化信息素养教育在国内仍处于推广阶段,宣传非常重要。在高校图书馆专业人力不足和财力保障缺乏的情况下,高校图书馆游戏化信息素养教育宣传形式单一,有些高校图书馆仍沿用张贴海报或LED 静态展示的宣传方式,受众面小、宣传效果不佳。甚至部分高校图书馆并未开展相关宣传,而是生硬植入课程教学或者安排学生选修课程,无法激发学生的学习热情。
通过对我国信息素养教育的调查研究,笔者发现国内图书馆已逐渐通过将游戏和信息素养教育相结合来创新信息素养教育,在部分高校图书馆也收获了良好效应。但发挥和挖掘更多潜在作用并不容易,与国外高校游戏化信息素养教育实践活动相比,国内游戏化信息素养教育在内涵、品质、特色、效应等方面仍显不足。结合国内外高校的先进做法和优势经验,本文基于组建和开发游戏团队、设计游戏定位与规则、多模式开发游戏、丰富游戏内容、拓展表现形式、评估与推广六个方面构建高校游戏化信息素养教育发展体系,为高校信息素养教育创新发展注入鲜活动力。
4.1 践行“万众创新”战略,组建开发团队
游戏运行需要很多专业人才保障及智力支持,如剧情编排、编程、音效舞美等。首先,图书馆应该成立专业的游戏团队,负责游戏的全面设计、定期维护、用户反馈、版本更新等。其次,可以与社会力量进行协作和配合,为信息素养教育游戏的设计注入新鲜的活力,扩大影响。再次,可以采用众包策略,将任务科学分解并外包给自愿承担的组织、单位或个人,这样能够更高程度整合社会大众的智慧和劳动力,充分开发和利用集体智慧[6]。众包的本质是集多方力量实现合作和创新。这里的“众”指高校图书馆、设计游戏的公司、政府、高校学生以及专业人才等;
“包”指高校图书馆在推进信息素养游戏化设计方面,集思广益来解决信息素养教育过程中的难题。最后,高校图书馆与游戏或网络公司建立合作关系,根据信息素养教育目标,科学融入契合学生兴趣的“信息化”游戏,如图书馆可以在游戏公司原有游戏的基础上对情景和设计适当进行调整,创造出适合图书馆特色的游戏项目。如此既解决了资金不足的问题,也减缓了图书馆员设计游戏的压力。
4.2 明确教育设计原则,科学制定游戏规则
4.2.1 将难易程度作为重要考量标准
“简单”就是不复杂、耗时短、通俗易玩,使用时尽量无需下载软件和安装插件,支持最常用的手机型号。简单的游戏不仅能够减少研发和设计的成本,而且能够得到更多用户的青睐。如果游戏设计过于复杂就会降低大家的使用热情,但太过简单的游戏也会让用户缺少体验感,进而失去竞争的乐趣。这就要求游戏的设计要难易适中,关卡情景的设计上可以复杂些,但是难易程度的把握要遵循以“大多数人能够通过不断地尝试取得胜利”为原则,不排除小部分人不能过关,但是用户可以拥有选择不同关卡、不同难度的权利,即便是复杂、难度大的游戏也可以分解成由易入难、由简入繁的阶段性游戏,即使用户不能够通关,但也获得了阶段性胜利。用户还能在微博、论坛等社交媒体上进行讨论和交流,沟通学习的过程也是掌握信息能力的过程。
4.2.2 游戏是补充,而不是代替
应该明确的是,高校游戏化信息素养教育并不是取代传统的信息素养教育课堂教学,而是起到进一步补充、支持、完善与丰富的作用。通过信息素养教育游戏化,更多用户的兴趣被激发出来,学习的热情更浓厚,但信息素养教育游戏只是信息素养教育的部分内容,用户并不能通过游戏全面系统地学习到全部的信息素养知识,只能获得零散的、不全面的知识。因此,传统的信息素养教育依旧是不能被取代和取消的,高校信息素养教育游戏化只是作为辅助方式,烘托学习氛围、提高学习效率,从而对学习成果的检验产生推动作用[7]。
4.2.3 坚持趣味性与教育性并重
游戏之所以吸引人,是因为它能在短时间内激发人们的兴趣。游戏如果没有趣味性,没有了互动,那就不叫游戏,只能称之为模板化测试。无趣味的信息素养教育游戏仅仅是对信息资源的表达和传递,缺乏吸引力,浪费了资源和财力,也背离了信息素养教育借助游戏达到提升和创新的目的。因此,在设计游戏的时候应该思考该怎么把信息素养的重要知识点和内容融入其中,通过编织有趣的故事和虚拟仿真“实验室”等场景、设置多种形式的互动模式给游戏增添更多富有乐趣的元素,更要明确所设计的游戏的目标,如期望注入哪些信息素养知识、提升用户的哪些有针对性的信息能力等。此外,还要精准定位游戏的受众群体,并在此基础上设计游戏的角色、场景、关卡与难度等。
4.3 多元模式开发游戏,充分实现教育功能
在信息素养教育游戏化的课堂游戏方式中,讲授人员是重中之重,游戏的顺利开展离不开授课人员的主观意识。授课人员不仅要能够根据授课的内容选择合适的游戏方式,配备所需要的道具,设置游戏的各个规则和操作流程,还要在适当的课堂环境中组织游戏,在游戏过程中活跃课堂气氛,激励更多学生积极投入。相比这种课堂游戏的信息素养教育方式,电子游戏的信息素养教育方式操作难度更大、更为复杂,需要提前准备和开展多方面的配套工作,如确定学习目标、选择游戏表现方式和开发形式、培训专业人员、成立专业团队、模拟虚幻场景、设计难易程度、进行美工和界面的设计、选择合适的实现技术、撰写游戏指南、进行测试和反馈等。总体来说,国内高校可基于自身情况考虑信息素养教育电子游戏的实现形式。一方面,高校图书馆可以依托自身人力资源自主研发游戏项目,或是以图书馆人力资源为主要力量,寻求与其他机构的配合。自主研发的方式对图书馆提出的要求较高,不仅要求设计师有设计游戏的资质和能力,还要有游戏后续的研发能力,高校图书馆可以寻求与本校游戏社团或计算机学院的合作,共同完成信息素养教育电子游戏的设计研发与维护升级工作。另一方面,高校图书馆可以借鉴已经成熟的商业游戏,在不侵权的前提下对其中的情景、故事、人物、图片、道具等进行适当改造和调整,从而满足信息素养教育的需要。值得一提的是,一些成熟热门的第三方商业游戏都建设了相应的论坛,用来沟通如何进行相应的调整和改进,这就大大减少了研发成本,国外的许多高校图书馆都是用改造第三方商业游戏的方式完成自己的信息素养教育电子游戏项目[8]。
4.4 科学设置游戏内容,嵌入知识体系
对于一款游戏来说,剧情是其核心。精彩的剧情加上丰富多样的表现形式更容易抓住用户的眼球,让更多用户参与其中。高校图书馆可以将时下的热门游戏(如三国杀、王者荣耀、密室逃生、英雄联盟等)与信息素养教育相结合,汲取游戏创意文化和其中的新颖之处,以联盟对抗、大冒险或解谜等作为游戏形式,设计出逻辑合理、符合规则、剧情起伏有趣的游戏。在游戏美工的设计方面,要契合新形势下青年的兴趣喜好,以便吸引更多的用户。同时,在开发游戏化项目时需要合理设置游戏关卡,过于简单的关卡会因缺少挑战性和竞争性而大大降低用户玩游戏的兴趣,但如果关卡设计过于复杂高难,只有少数人可以通关,则无法实现设计信息素养教育游戏的初衷。因此,高校图书馆要精准掌握不同用户群体的需求和特点,设计难易适中的关卡。为了检测游戏的难易程度,高校图书馆可以招募志愿者进行公测,收集志愿者们的游戏体验,借此调整和完善游戏[9]。信息素养教育游戏的设计必须在关卡设置、故事情景中适度融入信息知识、信息能力等方面的内容,目前国内高校图书馆游戏化信息素养教育最为常见的方式就是融入图书分类、资源获取与信息咨询等基础性知识。除此之外,还可积极考量添加论文检索与写作、信息整理与分类、期刊分类与评价、科技查新、成果追踪等更为丰富且高效服务学生学习生活的信息素养教育内容。
4.5 聚焦用户体验,优化游戏项目
常见的信息素养教育游戏类型包括知识竞答游戏和角色体验游戏。知识竞答是最早出现的游戏教育形式,知识竞答形式可以将信息素养教育包含的主要知识点和教学内容拆分设置成若干个问题以及选项,相当于网页版的问卷测试,游戏用户可以采取单选或者多选进行作答,回答正确就可以进行下一站的问答,每过一关都可以得到一些虚拟小礼品作为奖励。知识竞答类游戏的主要不足在于缺少故事性和趣味性,交互性较弱,容易降低用户兴趣,因此知识竞答通常适用于对教学效果进行测试。角色体验游戏的设计较为复杂,需要设计故事情节和特定角色,游戏用户选择某个角色来进行游戏,在解决每一关设置的困难问题后方可进行下一关卡直至通关。信息素养教育中的角色体验游戏并不简单,能够综合考验游戏用户对信息素养的掌握程度以及能否灵活运用相关知识。卡内基梅隆大学开发的信息素养教育游戏I Will Get It 中包含“虚拟餐厅”情景,要求游戏用户化身为图书馆员身份,全面了解图书馆馆藏资源,并在极短的时间内完成检索和定位[3]。可见,角色体验类信息素养游戏不仅有互动,也有很强的故事性,特别容易吸引学习用户,但需要较多资金投入,同时对设计和开发也有很高的要求。
4.6 注重评价反馈,促进推广转化
及时收集用户反馈和体验评价是提升游戏化信息素养教育效能的关键环节。高校图书馆可在游戏设计中增加用户反馈和人工解答模块,采取奖励游戏金币等方式来激励更多的用户提出问题和建议。通过人工解答模块,工作人员可以对用户在游戏过程中的疑惑和难点给予指导和讲解,也可以定期推送操作指南和信息素养知识,及时解决用户所反馈的问题,并对暴露出的设计问题和系统漏洞进行及时优化、升级和完善,革新游戏教育新模式,不断提升信息游戏的体验性能和素质教育效能。游戏化信息素养教育在国内发展尚未成熟,在探索过程中要结合实际情况及时收集学生评价反馈,包括体验感、参与度和教学效果,配套建立完善的用户反馈机制和评价体系。在游戏未完全投入使用前,招募学生志愿者对游戏进行体验和测评,及时接收反馈意见,改进不合理的地方,尽可能减少游戏中的漏洞;
在游戏正式投放时,通过调查问卷和查看游戏用户体验等方式收集意见、总结不足,从而形成完整的测评报告和改进建议,为游戏项目优化或新游戏开发提供决策参考和实践经验。除了在校园采取展板、海报等传统宣传方式之外,高校图书馆还可以在游戏界面设置分享按钮,并通过奖励的方式激励更多用户进行分享,也可以在图书馆的微博、微信公众号和客户端进行线上宣传,还可以在图书馆开设的信息管理或文献检索课程中积极引入信息素养教育游戏,通过院系师生以点带面的相互影响,让更多的老师、学生积极参与其中,使游戏化信息素养在新形势下青年核心素养培育中发挥重要意义。